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Informatik, Studiengang

Digital Arts (M.A.) Informatik, Kommunikation und Medien - FH Oberösterreich/Hagenberg (A)


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Allgemeines

Art des Studiengangs konsekutiver Masterstudiengang, Präsenzstudium, vollzeit
Regelstudienzeit 4 Semester
Credits insgesamt 120
Fachausrichtung interdisziplinär, mit Informatikanteil; Schwerpunkt(e): Softwaretechnik; Anwendungsbereich(e): Medieninformatik
Interdisziplinarität Fachübergreifender Studiengang, 70 Pflichtcredits aus Informatik, 40 aus Design
Praxiselemente im Studiengang 52 ECTS max. anrechbar für berufspraxisorientierte Lehrangebote

Studierende und Abschlüsse

Anzahl der Studierenden 33
Studienanfänger:innen pro Jahr 14
Absolvent:innen pro Jahr 15
Abschlüsse in angemessener Zeit 100,0 %
Geschlechterverhältnis 52:48 [%m:%w]

Internationale Ausrichtung

Anteil ausländischer Studierender 10,0 %
Anteil fremdsprachiger Lehrveranstaltungen 3,0 %
Auslandsaufenthalt nicht obligatorisch, aber Credits anrechenbar
Gemeinsames Studienprogramm mit ausländischer Hochschule nein

Zulassung

Zulassungsmodus Zulassungsbeschränkung, 12 Plätze

Arbeitsmarkt- und Berufsbezug

Kontakt zur Berufspraxis: Praktikum/Praxisphase 0/4 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis: praxisorientierte Lehrveranstaltungen 3/3 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis: Externe Praktiker:innen 3/3 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis: Abschlussarbeiten im Austausch mit der Praxis 2/2 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis im Studiengang 8/12 Punkten

Weitere Angaben des Fachbereichs zum Studiengang

  • Besonderheiten des Studiengangs
    Visuelle Konzeption; Story Telling, 3D-Modellierung; Animation Production; Character Animation; Motion Capture; Procedural Animation; Generative and Interactive Arts; Audio/Video; High-Definition Postproduction; Digital Compositing; Visual Effects; Audio, Design and Production; Concepts and Design; Story Development; Asset Creation; Low-Poly Modeling; Level Design. Audio for Game. Die Forschungsgruppe "Playful Interactive Environments" beschäftigt sich mit interaktiven und zeitbasierten Medien an der Schnittstelle zwischen Games und Animation. Serious Games, Gamification, HCI for Games.
  • Maßnahmen zur Förderung der Beschäftigungsbefähigung
    Hoher Praxisanteil, Integration von Forschungs- und Firmenprojekten, Kooperation mit Industriepartnern; viele Vortragende aus der Wirtschaft, unternehmerisches Denken in der Ausbildung, regelmäßige praktische Ausarbeitungen zur Vertiefung der theoretischen Kenntnisse; Training von Personal Skills; Interdisziplinarität und hoher Praxisbezug als fester Bestandteil des Studiums.
Spitzengruppe
Mittelgruppe
Schlussgruppe
nicht gruppiert
(S)=Studierenden-Urteil   (F)=Fakten   (P)=Urteil von Professorinnen und Professoren
Datenstand 2021; Daten erhoben vom CHE Centrum für Hochschulentwicklung. Auf dessen Seiten findet sich auch eine ausführliche Beschreibung der CHE Ranking-Methodik.
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