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Informatik, Studiengang

Digital Arts (M.A.) Informatik, Kommunikation und Medien - FH Oberösterreich/Hagenberg (A)


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Allgemeines

Art des Studiengangs konsekutiver Masterstudiengang, Präsenzstudium, vollzeit
Regelstudienzeit 4 Semester
Credits insgesamt 120
Fachausrichtung interdisziplinär, mit Informatikanteil; Schwerpunkt(e): Softwaretechnik; Anwendungsbereich(e): Medieninformatik
Interdisziplinarität Fachübergreifender Studiengang, 70 Pflichtcredits aus Informatik, 40 aus Design
Praxiselemente im Studiengang 52 ECTS max. anrechbar für berufspraxisorientierte Lehrangebote

Studierende und Abschlüsse

Anzahl der Studierenden 33
Studienanfänger pro Jahr 14
Absolventen pro Jahr 15
Abschlüsse in angemessener Zeit 100,0 %
Geschlechterverhältnis 52:48 [%m:%w]

Internationale Ausrichtung

Anteil ausländischer Studierender 10,0 %
Anteil fremdsprachiger Lehrveranstaltungen 3,0 %
Auslandsaufenthalt nicht obligatorisch, aber Credits anrechenbar
Gemeinsames Studienprogramm mit ausländischer Hochschule nein

Zulassung

Zulassungsmodus Zulassungsbeschränkung, 12 Plätze

Arbeitsmarkt- und Berufsbezug

Kontakt zur Berufspraxis: Praktikum/Praxisphase 0/4 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis: praxisorientierte Lehrveranstaltungen 3/3 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis: Externe Praktiker 3/3 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis: Abschlussarbeiten im Austausch mit der Praxis 2/2 Punkten
Kontakt zur Berufspraxis im Studiengang 8/12 Punkten

Weitere Angaben des Fachbereichs zum Studiengang

  • Besonderheiten des Studiengangs
    Visuelle Konzeption; Story Telling, 3D-Modellierung; Animation Production; Character Animation; Motion Capture; Procedural Animation; Generative and Interactive Arts; Audio/Video; High-Definition Postproduction; Digital Compositing; Visual Effects; Audio, Design and Production; Concepts and Design; Story Development; Asset Creation; Low-Poly Modeling; Level Design. Audio for Game. Die Forschungsgruppe "Playful Interactive Environments" beschäftigt sich mit interaktiven und zeitbasierten Medien an der Schnittstelle zwischen Games und Animation. Serious Games, Gamification, HCI for Games.
  • Maßnahmen zur Förderung der Beschäftigungsbefähigung
    Hoher Praxisanteil, Integration von Forschungs- und Firmenprojekten, Kooperation mit Industriepartnern; viele Vortragende aus der Wirtschaft, unternehmerisches Denken in der Ausbildung, regelmäßige praktische Ausarbeitungen zur Vertiefung der theoretischen Kenntnisse; Training von Personal Skills; Interdisziplinarität und hoher Praxisbezug als fester Bestandteil des Studiums.
Spitzengruppe
Mittelgruppe
Schlussgruppe
nicht gruppiert
(S)=Studierenden-Urteil   (F)=Fakten   (P)=Urteil von Professorinnen und Professoren
Datenstand 2021; Daten erhoben vom CHE Centrum für Hochschulentwicklung. Auf dessen Seiten findet sich auch eine ausführliche Beschreibung der CHE Ranking-Methodik.
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