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Informatik, Studiengang

Medien- und Spielekonzeption (M.A.) Fachbereich Automatisierung und Informatik - HS Harz/Wernigerode


Spitzengruppe
Mittelgruppe
Schlussgruppe
nicht gruppiert

Allgemeines

Art des Studiengangs konsekutiver Masterstudiengang, Präsenzstudium, vollzeit
Regelstudienzeit 3 Semester
Credits insgesamt 90
Fachausrichtung Anwendungsbereich(e): Data Science, Medieninformatik
Interdisziplinarität Der Studiengang ist nicht interdisziplinär
Praxiselemente im Studiengang keine verpflichtenden Praktika

Studierende und Abschlüsse

Anzahl der Studierenden 87
Studienanfänger:innen pro Jahr 24
Absolvent:innen pro Jahr 27
Abschlüsse in angemessener Zeit 22,2 %
Geschlechterverhältnis 52:48 [%m:%w]

Internationale Ausrichtung

Anteil ausländischer Studierender 7,0 %
Anteil fremdsprachiger Lehrveranstaltungen 0,0 %
Auslandsaufenthalt nicht obligatorisch, aber Credits anrechenbar
Gemeinsames Studienprogramm mit ausländischer Hochschule nein

Zulassung

Zulassungsmodus Keine Zulassungsbeschränkung, 15 Plätze

Arbeitsmarkt- und Berufsbezug

Kontakt zur Berufspraxis: Praktikum/Praxisphase
Kontakt zur Berufspraxis: praxisorientierte Lehrveranstaltungen
Kontakt zur Berufspraxis: Externe Praktiker:innen
Kontakt zur Berufspraxis: Abschlussarbeiten im Austausch mit der Praxis
Kontakt zur Berufspraxis im Studiengang Studiengang nicht gerankt

Weitere Angaben des Fachbereichs zum Studiengang

  • Besonderheiten des Studiengangs
    Team- und Projektarbeit mit individuell zugeschnittenen Spezialisierungsmodulen aus Game & Interaction, Web & Crossmedia, Film & Audio, sowie Software & Data. Mit Medientheorie und Ludologie sowie Theorie- und Praxisprojekten werden wissenschaftliche Qualifikation und ihre Fähigkeiten als Teamplayer ausgebaut. In Wissensmanagement und Wissensvermittlung geben Masterstudierende ihr Wissen an Studierende aus dem Bachelorstudiengang Medieninformatik weiter und erwerben Coaching- und Führungskompetenzen. Ein Learning-Agreement trägt zur persönlichen Studienplanung bei.
  • Maßnahmen zur Förderung der Beschäftigungsbefähigung
    Der Studiengang orientiert sich an der Persönlichkeit der Studierenden und einer sich stetig wandelnden digitalen Medien- und Kulturindustrie. In agilen Teams aus Studierenden unterschiedlicher Profession erarbeiten die Studierenden ihre Konzepte, Spiele und Medienprojekte. Als Teamcoach trainieren Studierende unter Anleitung ihre kommunikativen und sozialen Kompetenzen in eigenen Projekten. Ihre Qualifikationen ergänzen Sie durch wissenschaftliche Kompetenz. Ein persönliches Portfolio erleichtert den Berufseinstieg in Industrie und Forschung. Starke Praxisorientierung (keine Klausuren).
Spitzengruppe
Mittelgruppe
Schlussgruppe
nicht gruppiert
(S)=Studierenden-Urteil   (F)=Fakten   (P)=Urteil von Professorinnen und Professoren
Datenstand 2021; Daten erhoben vom CHE Centrum für Hochschulentwicklung. Auf dessen Seiten findet sich auch eine ausführliche Beschreibung der CHE Ranking-Methodik.
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